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Ericsson:AR是遊戲的未來

Ericsson指出,手機遊戲的成長帶動整體電玩市場的普及,成為跨年齡及性別的共同愛好,其中以16-24歲的男性電玩市場普及率最高,高達90%每週至少一次;45-59歲的女性也有50%每週至少一次。

目前遊戲時間占所有媒體使用時間的26%,且高度集中於小部分人群,10%的遊戲玩家占遊戲總時數的一半,而AR對非遊戲玩家也同樣具有吸引力,多達75%的遊戲玩家、36%的非遊戲玩家表示對AR遊戲感興趣。例如2016年推出的寶可夢(Pokémon Go)廣受好評,成為第一款真正將AR帶入大眾生活的遊戲。

研究發現,40%的AR遊戲玩家認為,更多的沉浸式體驗及可負擔的價格、外觀如同普通眼鏡的AR眼鏡,將使AR遊戲更具吸引力;60%的玩家則認為,沉浸式體驗為驅使玩家進行AR遊戲的關鍵因素。而AR似乎成為主流娛樂的重要組成,48%的消費者表示,未來5年內將在不同媒體類型(包括遊戲)中使用AR;43%的消費者表示,對運動中使用AR感興趣,並有25%的消費者將在未來5年內開始使用;更有多達67%的遊戲玩家表示,未來5年內將增加AR的使用量。另外,80%的AR遊戲玩家認為,AR開創全新的遊戲體驗,且將改變未來的遊戲方式。

AR遊戲使大眾逐漸習慣AR在其他領域的應用,讓AR成為日常生活的一部分,如使用AR眼鏡看電視、AR音樂會、學校教育等領域。換言之,AR不只是創造下個階段的遊戲,而是融入下個階段的日常生活各個環節。

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