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約有 20 項的查詢結果

2020-02-26
韓國科學技術資訊通訊部(Ministry of Science and ICT, MSIT)於近日宣布,將投資1,900億韓元促進整體數位內容產業發展,較2019年的1,462億韓元成長30%。
2020-02-19
在新興技術如機器學習(Machine Learning)、人工智慧(Artificial Intelligence, AI)、大數據(Big Data)、擴增實境(Augmented Reality, AR)、虛擬實境(Virtual Reality, VR)與5G等的引領下,開創2020年電子商務的7個領先趨勢
2020-01-30
新加坡電信商M1與華為國際公司(Huawei International)共同合作於1月31日和2月1日舉行的新加坡妝藝(Chingay)遊行,展示先進的5G獨立(Standalone, SA)網路技術。
2019-12-13
電信業者StarHub與新加坡國立大學(NUS)合作,使用5G技術設計及測試先進的虛擬實境(VR)、人工智慧(AI)解決方案。
2019-11-26
《Marketing》雜誌專訪Verizon Media旗下歐洲區RYOT Studio 暨歐洲與拉丁美洲區5G創新內容應用發展主管Mark Melling表示,多數人都專注於5G更快的網路連結潛力,但5G所造成的影響範圍將超越手機
2019-10-29
LG U+宣布在京畿道高陽市的農田,成功示範使用5G網路遠端控制牽引機,以及使用數位雙胞胎(Digital Twin)技術進行牽引機的遠距診斷。
2019-10-11
Ericsson自2017年起開始發布5G報告,今年《5G商業潛力報告(5G for Business: A 2030 Market Compass Report)》的內容指出
2019-06-04
根據國際數據資訊公司IDC研究調查顯示,預計2023年全球AR/VR將達1,600億美元,遠高於2019年預測之168億美元,預計5年期間全球AR/VR支出的年複合成長率(CAGR)高達78.3%,成長主因來自於商業和公部門投資加速,尤以金融業及基礎建設成長最為明顯(CAGR分別為133.9%、122.8%),而消費端AR/VR的CAGR則相對較低(52.2%)。
2019-03-19
Ericsson指出,手機遊戲的成長推動整體電玩市場的普及,成為跨年齡及性別的共同愛好,其中以16-24歲的男性電玩市場普及率最高,高達90%比例每週至少一次;45-59歲的女性也有50%比例每週至少一次。
2019-02-25
隨著擴增實境(Augmented Reality,AR)技術的進步與應用場景的擴大,預計至2020年將擁有超過10億用戶。這種新的體驗方式雖能為企業創造價值,但同時也帶來新的監管挑戰。
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